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Nos preguntamos hasta qué punto los videojuegos se prestan a la apreciación artística; o si deberían hacerlo en absoluto.
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Como muchas formas de expresión a través de la historia, sobre todo en sus orígenes, no han sido los videojuegos el caso de un fenómeno exento de prejuicios y satanizaciones.

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Journey (2012).

Hoy superados aquellos momentos iniciáticos de las cruzadas contra el gaming; a lo largo de su historial de debate y reconocimiento, han aparecido ciertos tópicos que a nuestro criterio han sido revisados demasiado tímidamente; como es la pregunta de los videojuegos interpretados como una forma de arte.

¿Qué es el arte y para qué sirve?

La pregunta imposible. Y sin embargo, tomando el atrevimiento de intentar responderla, pudiésemos hacerlo como ‘el acto del hombre por el cual, valiéndose de la materia, la imagen, el símbolo y/o el sonido, trata de expresar lo material o inmaterial como un reflejo de sí mismo’. Así las cosas, hablamos de un medio de expresión que permite dar forma a la sustancia de la mente y el entorno. El arte, visto desde este sentido amplio, no podría ser sólo considerado como lo que por criterio curatorial se sitúa en un museo para su apreciación; por el contrario, sería el arte manifestación en sí misma, lo situado como cualquiera de las formas en que esta ocurre y con el objetivo de crear sentido del mundo.

journey wallpaper
Journey (2012).

Partiendo de esta noción, se materializa la tendencia –cíclica en la experiencia humana– del arte como “paredón” a través del cual las personas expresan sus sentimientos, sus puntos de vista sobre la vida, y su interpretación sobre sucesos históricos. En otra palabras, sus vidas.

Lógica y esperablemente el arte está y estará siempre ligado a la humanidad. Tanto en las latitudes del bucolismo tradicional como en los blockbusters de estreno en el cine local. Como formato de expresión ilustrativo de sus diferentes etapas como especie, una especie de “registro del alma humana”.

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"El Nacimiento de Venus" (1486). Sandro Botticelli.

El caso de los videojuegos y las Bellas Artes

Son la arquitectura, la escultura, la pintura, la música y la literatura; las llamadas Bellas Artes, entendidas como las manifestaciones ideológicas y sentimentales del humano consideradas ‘bellas y agradables’. Sobre este espectro y sin ignorar la infinitud de corrientes y movimientos que implica cada una de ellas, las referiremos brevemente poniendo la lupa sobre las posibles correspondencias del videojuego con cada una de ellas. 

"Castlevania 64: Legacy of Darkness" (1994)

Arquitectura

Esta corriente artística se refiere a la construcción de casas, edificios y templos. En el contexto de los videojuegos, la arquitectura puede traducirse en la creación de los escenarios y mundos de cada uno de ellos; en ocasiones, siendo la elaboración y detalle de los escenarios tan intrincada y compleja, que crean experiencias de inmersión casi total. Podemos mencionar a modo de ejemplo, la increíble influencia detentada por los juegos clásicos de Nintendo 64, en entregas como Castelvania 64 y The Legend of Zelda: The Ocarina of Time. Edificaciones y mundos virtuales que supieron aprovechar las posibilidades del sistema. En tiempo más reciente, el trabajo labrado por juegos como Fire Emblem, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y Shadow of the Colossus.

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Final Fantasy VII Remake (2020)

Música

Desde mi experiencia subjetiva, en videojuegos he encontrado y disfrutado de una colección de melodías, canciones y temas más gratas que las presentes en la mayoría de las bandas y grupos de la actualidad. Desde este enfoque, tienen una mención especial: Chrono Trigger, Final Fantasy, The Legend of Zelda, The Last of Us, Street Fighter, Mega Man, Fire Emblem; juegos que han cautivado por sus temas y arreglos maravillosos. Y no son casos aislados. Pues mucha –por no decir la mayoría– de la música destinada a aparecer en juegos de videos, es realizada, de hecho, por ensambles orquestales.

"La creación de Adán" (1511). Miguel Ángel

Pintura

La imagen inmóvil que vemos en una pintura guarda mucho más secretos, meta-lenguajes y técnicas de lo que se pueda pensar. En el caso de los videojuegos, la el proceso de creación de cada personaje; héroe, doncella o villano; puede considerarse con tanta estima como a un arquetipo renacentista cualquiera. A lo largo de su historia, hemos visto una infinidad de técnicas de los ilustradores para plasmar sus ideas; jugando con materia y forma para retratar la personalidad de los ‘sujetos diseñados’. Técnica que puedan, además, apelar a la conciencia emotiva de los espectadores; despertando sentimientos inveterados como odio, amor o esperanza.

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"La Pietà" (1498). Miguel Ángel

Escultura

Pocas veces nos detenemos a reflexionar sobre ‘los materiales’ que conforman la imagen tridimensional que percibimos en un juego. Es el caso, por ejemplo, de un elemento tan simple como el rostro de un personaje, él que se realiza moldeando miles de polígonos que se puliendo y recortan tal y como si fuera mármol puro, para manifestar algo a través de una imagen.

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The Last of Us (2013)

Literatura

Una vez escuché una definición de literatura como el “mundo de lo posible”. Un mundo de lo posible donde podemos encontrar una extensión tan variada de manifestaciones como la que se prolonga desde las novelas de suspenso hasta los poemarios de revisión histórica. A pesar de tal riqueza, pienso que no deberíamos relegarnos a juzgar valiosas a las historias humanas sólo si están impresa en papel. Existen muchos videojuegos, como los que hemos mencionado, que no sólo son maravillas tecnológicas musical y visualmente hablando; sino también difusores de historias y tramas capaces de dejar a cualquiera sin aliento. Quitados los usuales y necesarios parapetos de entretenimiento, las golosinas visuales, en muchísimas ocasiones nos habremos encontrado sin estarlo buscando, como en The Last of Us I, con muy buenas historias entramadas bajo la obra. Históricamente, los exponentes que mejor han reflejado ese ánimo hacia ‘contar un historia’ han sido definitivamente los juegos de RPG (Rol Play Gaming), como Uncharted. Hecho que, sin embargo, no ha limitado para que otros juegos que no se desarrollan alrededor del arco de los personajes, pueden igualmente lograr el propósito de exponer una historia exitosamente, como en la serie de Resident Evil.

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Resident Evil 3 (2020)

El cine: técnicas, recursos, cutscenes, actuación y fotografía

Existe una relación estrecha entre el cine y los videojuegos que va mucho más allá lo estrictamente comercial. Habiendo derivado en una fusión entre ciertos aspectos de los formatos condicionada por su voluntad narrativa y por las nuevas capacidades que les otorgan los incesantes avances tecnológicos. De este modo, el séptimo y el décimo arte han desarrollado una suerte de simbiosis donde intercambian, asimilan y adaptan sus técnicas narrativas y formales recíprocamente, angostando cada vez más la delegada línea que separa a las dos mayores formas de expresión audiovisual contemporáneas.

En este sentido, todo es posible gracias a las nuevas tecnologías que han permitido a los desarrolladores aplicar lenguaje cinematográfico para moldear sus obras; transformando secuencias cinemáticas (cutscenes) que sirven de transición entre secciones jugables; a la altura de cualquier gran cinta de animación.

El empleo del motion capture y otras herramientas similares han convertido gran parte del proceso de creación en algo muy parecido al rodaje de un filme; grabando la actuación y los movimientos de actores para ser reconstruidos sobre los píxeles que dan forma al personaje final. Así, la intensidad y matices posibles –ya no sólo en la voz, sino en lenguaje corporal– que aporta el reparto permanecen intactas; y potenciadas, además, por un trabajo de planificación y cámara que solemos asociar con el séptimo arte –Escalas, angulaciones, encuadres y ópticas al servicio el aspecto más importante dentro de una historia visual: el thrill.

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Cuphead (2017)

Los videojuegos como el décimo arte

En definitiva, el más incomprendido de todos. Y sin embargo, el que, más recientemente, ha realizado más esfuerzos de para detentar de manera autóctona el calificativo de arte.

La cuestión del videojuego gira, al final, sobre no otra cosa que la fantasía humana de reproducir sus sueños en universos más o menos reales o ficticios. Es una labor creadora; que contiene además una apuesta estética. Lográndolo, por gracia de los métodos de su forma, a través de las herramientas semióticas de la cinematografía. Pero a su vez, y como hemos visto, con el potencial de trascenderlas en nuevas formas de implicación del espectador. Con el videojuego, quizás no sólo estemos ante una forma rotunda de expresión artística, sino ante un recuerdo del concepto wagneriano de “arte total” (gesamtkunstwerk). Nos enfrentamos a una forma de expresión humana que, asociada a la música, la expresión visual y con la introducción directa del espectador en una nueva manera de recibir el arte, merece al menos un análisis profundo.